Diferencia entre revisiones de «1996 - Tipos de cuerpo y fronteras de la carne - Critical Art Ensemble»

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'' Buenas tardes, damas y caballeros. Cuando se solicitó a CAE abordar la cuestión del destino del cuerpo en la cultura electrónica, el colectivo se sintió abrumado por la amplitud y el alcance del tema. Actualmente hay tantas formas corporales nuevas que dependen de tecnologías  
la cuestión del destino del cuerpo en la cultura electrónica, el colectivo  
 
se sintió abrumado por la amplitud y el alcance del tema. Actualmente hay tantas formas corporales nuevas que dependen de tecnologías  
 
 
complejas que sabíamos que no podíamos comenzar a hablar de todas ellas. Cada día aparecen en el horizonte cultural, si no en nuestra  
 
complejas que sabíamos que no podíamos comenzar a hablar de todas ellas. Cada día aparecen en el horizonte cultural, si no en nuestra  
 
vida cotidiana, nuevos híbridos, mutantes, plataformas orgánicas, dobles digitales, sucedáneos fabricados con ingeniería y diversos productos cárnicos simulados. Finalmente CAE decidió que la mejor manera de  
 
vida cotidiana, nuevos híbridos, mutantes, plataformas orgánicas, dobles digitales, sucedáneos fabricados con ingeniería y diversos productos cárnicos simulados. Finalmente CAE decidió que la mejor manera de  
 
abordar este tema era tratar de aislar los tipos de cuerpo que tienen un  
 
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mayor impacto material directo en las vidas de aquellos envueltos en la tecnocultura. Usando este criterio CAE redujo la lista de posibilidades  
 
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a cuatro: el cuerpo diseñado, el ciborg civil, el cuerpo de datos y el cuerpo virtual.
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cuerpo pantalla es una interminable superficie seca, perfecta y reproducible que niega cualquier signo de lo orgánico. Sus funciones son mediar la relación entre la mente y el cuerpo actuando como un filtro ideológico engarzado a las fronteras orgánicas, y demostrar un comportamiento
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social “normal” y legitimado. Si bien el cuerpo pantalla tiene un tremendo impacto material directo en aquellos que están expuestos a los medios
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especializadas y permanece dentro de los límites de la cultura militar.  
 
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Dicho esto, CAE quiere señalar que es muy probable que casi todos/as  
 
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en la tecnocultura tengan alguna interacción con uno de estos ciborgs en  
 
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el transcurso de su vida.
 
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Este es el ciborg en el que muchos de nosotros en esta sala estamos destinados a convertirnos, si aún no lo hemos hecho. El ciborg civil, aunque  
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no es una forma tan avanzada como el ciborg militar, es mucho más  
 
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Revisión del 23:34 1 feb 2022

Texto

Buenas tardes, damas y caballeros. Cuando se solicitó a CAE abordar la cuestión del destino del cuerpo en la cultura electrónica, el colectivo se sintió abrumado por la amplitud y el alcance del tema. Actualmente hay tantas formas corporales nuevas que dependen de tecnologías complejas que sabíamos que no podíamos comenzar a hablar de todas ellas. Cada día aparecen en el horizonte cultural, si no en nuestra vida cotidiana, nuevos híbridos, mutantes, plataformas orgánicas, dobles digitales, sucedáneos fabricados con ingeniería y diversos productos cárnicos simulados. Finalmente CAE decidió que la mejor manera de abordar este tema era tratar de aislar los tipos de cuerpo que tienen un mayor impacto material directo en las vidas de aquellos envueltos en la tecnocultura. Usando este criterio CAE redujo la lista de posibilidades a cuatro: el cuerpo diseñado, el ciborg civil, el cuerpo de datos y el cuerpo virtual.

Pero antes de continuar explorando estos tipos de cuerpo, CAE quisiera mencionar dos manifestaciones corporales significativas que no entraron en la lista. El primero y principal es el cuerpo pantalla, la representación del cuerpo en los medios masivos de comunicación. El cuerpo pantalla es una interminable superficie seca, perfecta y reproducible que niega cualquier signo de lo orgánico. Sus funciones son mediar la relación entre la mente y el cuerpo actuando como un filtro ideológico engarzado a las fronteras orgánicas, y demostrar un comportamiento social “normal” y legitimado. Si bien el cuerpo pantalla tiene un tremendo impacto material directo en aquellos que están expuestos a los medios de comunicación electrónicos, no es necesario revisarlo ya que ha sido diseccionado adecuadamente por el discurso crítico.

El segundo es el ciborg militar. Este tipo de cuerpo se ha desarrollado durante siglos, aunque hoy se está acercando a un nivel de complejidad y sofisticación que está a punto de establecer un nuevo e irreversible estándar de normalización corporal y comportamiento humano instrumental. Sea como fuere, esta forma de ciborg tiene funciones especializadas y permanece dentro de los límites de la cultura militar. Dicho esto, CAE quiere señalar que es muy probable que casi todos/as en la tecnocultura tengan alguna interacción con uno de estos ciborgs en el transcurso de su vida.

Por otro lado, el ciborg civil está por completo entre nosotros. Este es el ciborg en el que muchos de nosotros en esta sala estamos destinados a convertirnos, si aún no lo hemos hecho. El ciborg civil, aunque no es una forma tan avanzada como el ciborg militar, es mucho más abundante. Estos ciborgs generalmente están equipados con computadoras portátiles y teléfonos móviles. Se pueden activar para fines de producción o consumo las 24 horas del día, los 365 días del año, o se pueden dejar inactivos hasta que se necesiten. La plataforma orgánica anhela su superestructura tecnológica y cuando se separa de ella por demasiado tiempo exige reunirse nuevamente. Si asistes regularmente

Contexto

La conferencia-performance Body Count and Flesh Frontiers fue presentada en el Festival VIPER en Lucerna (Suiza) en 1996. Diferentes versiones habían aparecido en 1995 bajo el título Body Count en los ZKP 1 de Nettime, la conferencia Metaforum II (Budapest, Hungria), el European Media Art Festival (Osnabrück, Alemania) y el International Video and Electronic Art Exhibition (Montreal, Canadá). Los Manifesto Destinies editados por Mark Amerika para Atl-X incluyen un fragmento titulado Tongue Spasm. El 31 de octubre de 1996 CAE envía a Nettime otra versión titulada Posthuman Development in the Age of Pancapitalism, recogida en los ZKP 3.2.1 y vinculada a la conferencia-performance Flesh Machine realizada en 1997 en el Public Netbase (Viena, Austria). Todas ellas anticipan el proyecto y la publicación de Flesh Machine (1997-1998).


Autoras

Fuentes

Enlaces

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